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中国微博微信观察-騰訊的遊戲「防沉迷」措施搞了四年,究竟防住了誰?

2022年04月24日 综合新闻 ⁄ 共 988字 ⁄ 字号 暂无评论

唐宝彬转自微信用户techsina

2017年7月14日,馬化騰從深圳飛抵北京,親自去了一趟人民網。

就在他到訪的前幾天,人民日報與人民網連發5篇文章,質疑騰訊遊戲影響未成年人的成長。新華社也連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》……

4年後,一篇名為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的文章來襲,再次直指《王者榮耀》荼毒青少年,騰訊從中賺取巨額利潤。

遊戲股「受寵若驚」,上演「驚魂一日」,騰訊、網易的市值最多時累計蒸發超過2000億元。

關於「未成年人沉迷遊戲,誰責任更大」的討論聲再次掀起。

在企業牟利、家長放縱、環境復雜的多重前提下,誰真正應該為「孩子沉迷」而擔責?

搞了4年防沉迷,卻形同虛設

在新浪科技進行的主題為「未成年人沉迷網絡遊戲,誰的責任更大一些」的網絡調查中,截止8月3日晚上9點,共有8627人參與。

其中,認為遊戲公司責任更大的有1777人,占比為20.6%;

認為家長責任更大的有3600人,占比為41.73%;

認為是社會環境造成的有2663人,占比為30.87%;

剩餘的6.8%則認為是其他因素造成的。

民意對遊戲公司顯得比較寬容,但面對媒體的質疑,騰訊和網易均在當天就給予了回應。

騰訊表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿12周歲未成年人在遊戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼籲行業討論全面禁止未滿12周歲未成年人進入遊戲的可行性。

網易啟動了暑期青少年網絡環境整治,不僅升級了防沉迷系統,還將加強遊戲內容相關的其他平台的審核,同時還加大對未成年遊戲消費的干預力度,堅決清理遊戲內的網絡欺凌和暴力等行為。

結語

騰訊一方面在遊戲領域維持雄心勃勃的投資,另外一方面則努力凸顯不依賴未成年人的決心。在2020年第四季度的財報上,騰訊首度披露了兩個數據——18歲以下用戶僅占騰訊在中國內地市場遊戲總流水的6%,16歲以下用戶僅占3.2%。

以2020年四季度騰訊網絡遊戲業務在中國內地約300億元的收入來計算,這兩個數據分別是18億元和9.6億元。

即使換算為一年72億元,這部分收入在騰訊超過4800億元的年營收面前,也幾乎不值一提。

那麽,作為遊戲領域的巨無霸,如果騰訊想擺脫「荼毒」未成年人的壞名聲,就別「假裝」呼籲了。不如直接禁止12周歲以下未成年人玩《王者榮耀》、《和平精英》等氪金競技遊戲,多多開發益智遊戲。

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